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INFO: Appel à communication

Le jeu vidéo, qu’il soit envisagé comme artefact matériel, générateur de régimes d’expérience, ou champ de pratiques culturelles et sociales, repose sur une diversité de langages qui façonnent son intelligibilité. En sa qualité de médium audiovisuel et numérique, le jeu vidéo mobilise différents systèmes sémiotiques, tout en reconduisant fréquemment des codes et des conventions génériques, culturels et médiatiques.

A travers les divers modes d’agentivité qu’il déploie et qui constituent autant d’actes de communication avec le joueur ou la joueuse (BONENFANT 2015), le jeu vidéo construit ses langages propres, ses normes de jouabilité et ses modes de visualisation qui règlent notre rapport à l’interface graphique et au monde jouable. Dès lors, le jeu vidéo constitue un système de production discursif (BOGOST 2006) qui combine des stratégies rhétoriques audiovisuelles et linguistiques, mais aussi « procédurales et processuelles » (ARSENAULT & BONENFANT 2016), découlant de l’« impératif d’action » (GENVO 2008) qui caractérise ces objets.

Les dispositifs vidéoludiques sont quant à eux façonnés par des langages informatiques dont le caractère configurationnel et modulable constitue une condition de possibilité de ce média « natif du numérique » (MILLER 2012). Cette dimension technique et numérique du jeu vidéo nécessite l’élaboration de recherches à l’interface des game studies et des sciences du langage et de l’information (BOGOST & MONTFORT 2007).

C’est aussi à travers son inscription dans un contexte sociohistorique et politique plus large que le jeu vidéo est affaire de langage(s). Véritable arbre à palabre virtuel (KRICHANE 2018), le jeu vidéo produit des discours, génère des controverses au sein de l’espace public, et favorise la constitution de « communautés discursives » (PERRON et al. 2018) composées de fans, d’usagers, de journalistes, de développeur.euses ou encore de chercheur.euses, qui eux-mêmes inscrivent le jeu vidéo dans leur propre « jeu de langage » (BRANIGAN 2006).

Le colloque « Les langages du jeu vidéo » propose d’interroger la portée épistémologique ainsi que la valeur opératoire de la notion de « langage » (et des notions associées de « texte », « rhétorique », etc.) dans le contexte de l’étude du jeu vidéo. Dès l’émergence du champ des game studies à la fin des années 1990, la métaphore linguistique aura guidé l’élaboration de nombreux modèles d’analyse du jeu vidéo (AARSETH 1997), tout en faisant débat, jusqu’à ce jour, quant à son adéquation (SICART 2011).

Ce colloque souhaite regrouper des travaux qui s’efforceront de penser la diversité des langages impliqués dans l’activité (vidéo)ludique en vue de « décoder » les stratifications discursives qui déterminent l’expérience du joueur ou de la joueuse. Les propositions de communication peuvent s’inscrire dans l’un ou plusieurs des axes suivants :

AXE 1 – Langages de programmation. Études historiques, esthétiques ou techniques du code informatique de jeux vidéo. Il s’agit ici de mobiliser les acquis des platform/software/critical code studies dans le but de constituer une recherche originale, ou de questionner les méthodologies en vigueur dans ces domaines.

AXE 2 – Langages du game design. Analyse des interfaces graphiques, des systèmes de règles et des mécaniques ludiques à l’aune de la notion de langage/rhétorique (appréhension des règles et des systèmes ludiques comme langages). Enjeux de recherche liés à la mise en discours des règles (notices d’emploi, captations vidéo en ligne, tutoriels) de jeux de société, jeux vidéo ou jeux de rôle (apprentissage des règles par le langage).

AXE 3 – Langage et lieux. Questions de recherche relatives à la localisation/culturalisation de productions vidéoludiques, ou aux stratégies d’appropriation mises en œuvre par des communautés marginalisées. Les travaux dont les problématiques traitent de l’histoire locale ou de la question de l’identité (relative à la langue) sont les bienvenus.

AXE 4 – Langages péritextuels. Cet axe regroupe les travaux d’analyse de discours qui portent sur le péritexte du jeu vidéo (magazines spécialisés, notices d’emploi, matériel promotionnel), à travers une étude de cas ou une analyse quantitative.

AXE 5 – Langages des médias. Analyse des processus de remédiatisation de codes et de conventions langagières provenant d’autres médias (cinéma, télévision, bande dessinée, etc.). Cet axe inclut également les propositions relevant de l’analyse des représentations / analyse esthétique dans une perspective comparative.

Envoi des communications

Les propositions de communication (en français, entre 500 et 750 mots, hormis bibliographie) sont à soumettre sur la page easychair de la conférence d’ici au vendredi 19 avril 2019 à 17h (CEST). Les réponses seront envoyées pendant la première semaine de juin 2019.

Références

AARSETH Espen, Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997.

BONENFANT Maude, Le libre jeu : réflexion sur l’appropriation de l’activité ludique, Montréal, Liber, 2015.

BOGOST Ian, Unit Operations. An Approach to Video Game Criticism, Cambridge/Londres, MIT, 2006.

BOGOST Ian et MONTFORT Nick, « New Media as Material Constraint: An Introduction to Platform Studies », in Erin Ennis et al. (dir.), Proceedings of the First International HASTAC Conference, Duke University, Durham, Caroline du Nord, 19-21 avril 2007.

BONENFANT Maude et ARSENAULT Dominic, « Dire, faire et être par les jeux vidéo. L’éthique et la performativité au prisme des rhétoriques procédurale et processuelle », Implications philosophiques, disponible en ligne, publié le 8 août 2016.

BRANIGAN Edward, Projecting a Camera. Language-Games in Film Theory, New York/Londres, Routledge, 2006.

GENVO Sébastien, « L’art du game design : caractéristiques de l’expression vidéoludique », Colloque E-formes 2, « Les arts numériques au risque du jeu », Saint-Etienne, 6 juin 2008, disponible en ligne : http://www.ludologique.com

KRICHANE Selim, La Caméra imaginaire : jeux vidéo et modes de visualisation, Genève, Georg, 2018.

MILLER Vincent, Understanding Digital Culture, Londres, SAGE Publications, 2012.

PERRON Bernard, MONTEMBEAULT Hugo, MORIN-SIMARD Andréane et THERRIEN Carl, « The Discourse Community’s Cut : Video Games and the Notion of Montage », in Jeff Thoss et Michael Fuchs (dir.), Intermedia Games – Games Inter Media, Bloomsbury, 2018.

SICART Miguel, « Against Procedurality », Game Studies, vol. 11, n°3, décembre 2011.